auto clipperNode = ClippingRectangleNode::create();
//設定遮罩位置
auto nodePoint2 = sprHead->convertToNodeSpace(Vec2(LBLobby_LvevlPho.x, G_WinSize.height - LBLobby_LvevlPho.y));
//不用setAnchorPoint 因為node 沒有 AnchorPoint 概念
clipperNode->setPosition(nodePoint2);
sprHead->addChild(clipperNode, 4); //加入主程式中
saveNode(LBITEMUP_CLI_LvBlue, clipperNode); //將她額外記錄在Vector 日後直接取出不用TAG
//載入底板
auto spriteBlue = Sprite::createWithSpriteFrameName(LBLobby_LvevlPho.name);
//依樣設定好位置 這裡不用Vec2::Zero 因為一直會貼錯 所以改為用convertToNodeSpace 計算位置
nodePoint2 = clipperNode->convertToNodeSpace(Vec2(LBLobby_LvevlPho.x, G_WinSize.height - LBLobby_LvevlPho.y));
spriteBlue->setAnchorPoint(Vec2::ANCHOR_TOP_LEFT);
spriteBlue->setPosition(nodePoint2);
clipperNode->addChild(spriteBlue);
//設定要顯示的部分
auto NewRect = spriteBlue->getBoundingBox();
clipperNode->setClippingRegion(Rect(NewRect.origin.x, NewRect.origin.y, NewRect.size.width*0.5, NewRect.size.height));
日後修改方式
//LV BAR 比列0~100%
void PageCommand::ReleaseUI_LvBar(float scale)
{
auto clipping = dynamic_cast<ClippingRectangleNode*>(getNode(LBITEMUP_CLI_LvBlue));
auto sprite = dynamic_cast<Sprite*>(getNode(LBLobby_LvevlPho));
auto rect = sprite->getBoundingBox().size;
auto site = clipping->getClippingRegion().origin;
//float scale = 0.01f*parter;
clipping->setClippingRegion(Rect(site.x, site.y, rect.width*scale, rect.height));
}
相關參考資料
http://blog.csdn.net/u010010184/article/details/42803971
在Cocos2d-x 的3.3 版本中,添加了一個新類 ClippingRectangleNode,此類與ClippingNode,均有裁剪作用。兩個類做裁剪時有不同的適用背景。區別如下:
ClippingRectangleNode
|
ClippingNode
| |
裁剪區域
|
只能為矩形
|
任意圖形
|
效率
|
高
|
低,使用較多時,容易導致低端機掉幀
|
適用場景
|
出現數量較多,且對裁剪圖形要求不高時
|
出現數量少,對裁剪區域要求較高時。(例如遊戲新手引導)
|
靈活性
|
使用簡單,靈活性低
|
較為靈活
|
在使用過程中,發現一個ClippingRectangleNode的bug,該bug導致ClippingRectangleNode或是其上層節點有進行縮放時,會使ClippingRectangleNode的裁剪區域變得異常。
相關代碼如下:
開發人員在將裁剪區域的原點正確的轉為世界坐標系之後, 又乘了scaleX 和 scaleY, 這就導致裁剪區域的原點變得不正常了。 (converToWorldSpace在轉換pos時用的變化矩陣已將scale值計算過一次)
修改方法即將
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