Popup 基本上就是在Scene 的最上層, 跳出一層對話框, 或者是轉圈圈的Loading小圖示等, Cocos2dx 有支援手機原生的對話框 - MessageBox。
但如果要做一個較為精緻的遊戲 ex. Candy Crush, 客製化的 Popup是不可少的。
Trick1. 透過傳入 Scene node 建立 Popup
- 通常會先建立一個 單例 Helper來處理 Popup 相關的事件。
- Singleton寫法範例
- 透過 注入 Scene Node 當參數來達到泛用 Popup 的效果, eg. 在各個不同的 Scene中可以複用 Popup
void showPopup(Node* sceneNode);
Trick2. 透過傳入 Lambda 當作函數參數做為 Popup 按鈕的動作函式
- 傳入 Lambda 當作函式參數文章
- 宣告範例如下
void showConfirmPopup(Node* sceneNode, function<void()> onSubmit, function<void()> onCancel);
- 記得在回傳 Callback 時判斷 Lambda 語法是否為空, 若為空呼叫回傳會 Crash
- 在宣告主體中, 綁定按鈕的動作到對應的函式指標, ex.
buttonConfirm->addClickEventListener([this, onSubmit](Ref* pSender) { if (onSubmit) { onSubmit(); } });
Trick3. 將背景的 touch event 吃掉
- 背景的觸控 Touch Event 還是會持續作用 ex. Menu按鈕, 需要將傳入Scene的觸控事件接管。
- 作法如下:
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = [ & ](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event) { return true; }; sceneNode->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, popupLayer);
- sceneNode 為傳入的 Scene
- popupLayer 為 Popup 所在的 Layer 層
- 這樣會將 sceneNode 所有觸控的事件接管, 但 popupLayer 上的觸控事件依舊可以運作
- 將 Popup 清除時, 記得將 listener 的觸控事件清除
Director::getInstance()->getRunningScene()->getEventDispatcher()->removeEventListenersForTarget(popupLayer);
最後, 我們有個關於 Cocos2d-x 的Facebook社團, 如果有任何疑難問題, 歡迎到社團發問。
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