2016年4月26日 星期二

0426 coco2d-x 對話框製作教學

1.通用變數設定
2. Pattern 使用說明
3.建立對話框

Setter 以及 Getter 是在將類別封裝時常使用的方式, 但針對每個變數實作Setter & Getter既繁瑣又麻煩, 所幸Cocos2dX 有實做出一組 Macro 可供開發者使用。

CC_SYNTHESIZE - 同時宣告Setter & Getter


CC_SYNTHESIZE(<#varType#>, <#varName#>, <#funName#>);

  • 第一個參數為變數類型, ex. int, double, class ...
  • 第二個參數為變數的local名稱, 不會直接使用到。
  • 第三個參數為getter & setter的函式名稱
    class User {
        CC_SYNTHESIZE(string, email, Email);
    }
    
    • 會在User 類別中, 宣告一個private 的 string email, public 的 getEmail(), setEmail(string)函式
      void searchUserWithEmail (shared_ptr<User> user)
          {
       string email = user->getEmail();
      
       // ....
          }
      

其他Macro用法

  • CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy);
  • CC_PROPERTY_READONLY(int, m_energy, Energy);
  • CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(int, m_energy, Energy);
  • CC_SYNTHESIZE(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
  • CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
  • CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
  • CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);
  • CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCObject*, m_weapon, Weapon);

2.Cocos2dx - Singleton Class 範例

  • 當系統中某項資源只有一個,而且絕對獨一無二時,最適合使用這個Pattern,也就是說使用這個Pattern可以確保物件個體只有一個,不會因programmer的疏忽而產生兩個或兩個以上。
      

Wiki - Singleton

    • Setter & Getter CC_SYNTHESIZE 參考寫法
    • Singleton.h
      class Singleton {
      public:
      static Singleton* getInstance();
      
      // 所需要透過Singleton存取的變數
      CC_SYNTHESIZE(string, email, Email); 
      
      private:
      static Singleton* singleton;        
      Singleton();
       };
      
    • Singleton.cpp
      Singleton* Singleton::singleton = nullptr;
      Singleton::Singleton() { }
      Singleton* Singleton::getInstance(){
      if (singleton == nullptr) singleton = new Singleton;
        return singleton;
      }
      
    • 用法
      Singleton::getInstance()->getEmail();
      Singleton::getInstance()->setEmail("email@gmail.com");

3. Cocos2dx - Popup 實作小技巧

    • Popup 基本上就是在Scene 的最上層, 跳出一層對話框, 或者是轉圈圈的Loading小圖示等, Cocos2dx 有支援手機原生的對話框 - MessageBox。
      但如果要做一個較為精緻的遊戲 ex. Candy Crush, 客製化的 Popup是不可少的。
      下載 (1).jpeg

Trick1. 透過傳入 Scene node 建立 Popup

      • 通常會先建立一個 單例 Helper來處理 Popup 相關的事件。
        • Singleton寫法範例
        • 透過 注入 Scene Node 當參數來達到泛用 Popup 的效果, eg. 在各個不同的 Scene中可以複用 Popup
          void showPopup(Node* sceneNode);
          

Trick2. 透過傳入 Lambda 當作函數參數做為 Popup 按鈕的動作函式

      • 傳入 Lambda 當作函式參數文章
      • 宣告範例如下
        void showConfirmPopup(Node* sceneNode, function<void()> onSubmit, function<void()> onCancel);
        
      • 記得在回傳 Callback 時判斷 Lambda 語法是否為空, 若為空呼叫回傳會 Crash
      • 在宣告主體中, 綁定按鈕的動作到對應的函式指標, ex.
        buttonConfirm->addClickEventListener([this, onSubmit](Ref* pSender) {       
            if (onSubmit) {                           
             onSubmit();           
            }
        });
        

Trick3. 將背景的 touch event 吃掉

      • 背景的觸控 Touch Event 還是會持續作用 ex. Menu按鈕, 需要將傳入Scene的觸控事件接管。
      • 作法如下:
        auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
        listener->setSwallowTouches(true);
        listener->onTouchBegan = [ & ](cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event) {
            return true;
        };
        
        sceneNode->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, popupLayer);
        
      • sceneNode 為傳入的 Scene
      • popupLayer 為 Popup 所在的 Layer 層
      • 這樣會將 sceneNode 所有觸控的事件接管, 但 popupLayer 上的觸控事件依舊可以運作
      • 將 Popup 清除時, 記得將 listener 的觸控事件清除
        Director::getInstance()->getRunningScene()->getEventDispatcher()->removeEventListenersForTarget(popupLayer);
        

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