2016年5月16日 星期一

0516 cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode

 cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode
2014-10-10 03:05:44
http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1561937 
    學習cocos2dx 3.2確實比較吃力,因為網上關於最新版的v3.2的資料十分稀少,或者是講解的確實不是很詳細。大部分人都是根據官方文檔照樣畫瓢,而對於有些比較抽象的概念及函數都是照著官方文檔來講解的。這樣的結果,導致有些東西令我確實非常費解。
    沒有辦法,只好自己來總結cocos2dx3.2,然後將個人的學習感悟分享給大家。
    PS:當然有些大牛寫的文章還是很不錯的。

    有時候我們需要顯示一張圖片的部分區域,比如文字遮罩圖片遮罩。。。
wKioL1Q2K1zyVlF5AABvxwSUhrM302.gif

wKiom1Q2KyXzkoq4AAL1_uAq0pU231.gif
    
    本節要講的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。

【致謝】
    http://www.waitingfy.com/archives/1093 (「文字遮罩效果」)
    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=842 (「新手嚮導」製作)

【Demo下載】

【v3.3】
    在v3.3版本中,新增了一個 ClippingRectangleNode :是ClippingNode的一個輕量版本。
    相比於 ClippingNode, 有一些優點和缺點:
        > 優點:
            > 它不依賴於stencil buffer,這意味著它可以在更多的安卓設備上運行
            > 性能更好
        > 缺點:
            > 只能用於裁剪矩形區域



【ClippingNode】

1、原理
    ClippingNode(裁剪節點)可以用來對節點進行裁剪。ClippingNode是Node的子類,可以像普通節點一樣放入Layer,Scene,Node中。
    主要是根據一個模板(Stencil)切割圖片的節點,生成任何形狀的節點顯示。
    ClippingNode是利用模板遮罩來完成對Node區域裁剪的技術。
    如何理解ClippingNode的遮罩?看下圖的例子吧。
wKiom1Q2LVXAUAoEAACGmnfvB2U591.jpg

2、舉例說明
    模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。
    底板           :可以使用Layer、Node、Sprite等。
    Layer層

  2.1、第一組(Layer層無背景圖片)
    > 模板(Stencil):模板為Node節點,放入5個Sprite的小球
    > 底板           :底板為Node節點,放入1個Sprite的ABCD圖
    > Layer層        :無元素,背景顏色為黑色
wKioL1Q2Po3BRAGQAAA0HQ88DTw552.jpg            wKiom1Q2PlXB8lS9AABDigaXvj0088.jpg

    > 裁剪遮罩效果示意圖:
wKioL1Q2QaHgGl_MAAAqz_2tsso946.jpg

  2.2、第二組(Layer層有背景圖片)
    > 模板(Stencil):模板為Node節點,放入5個Sprite的小球
    > 底板           :底板為Node節點,放入1個Sprite的ABCD圖
    > Layer層        :有一個Sprite的cocos2dx背景圖片
wKioL1Q2QFjTWjVzAAA0HQ88DTw670.jpg            wKioL1Q3cdTioMMRAABDigaXvj0272.jpg

wKiom1Q2QCDzGsnXAAFHbk8yBjQ276.jpg
    
    > 裁剪遮罩效果示意圖:
wKiom1Q2QdOz9Uz_AAFU71cfm4M930.jpg

  2.3、分析總結
    通過ClippingNode進行裁剪遮罩,其實是這樣的:
        > 將模板(Stencil)上所有元素的形狀集合作為「形狀模板」,其元素本身不渲染。
        > 使用「形狀模板」對底板進行裁剪。
        > 顯示從底板上裁剪下來的圖片區域。
    總的來說:
        > 模板(Stencil)相當於是一個樣板,上面有很多不同形狀的"洞洞"。
        > 然後根據樣板,對底板進行裁剪,"挖洞"。
        > 然後將剪下來的那些碎片,按照原來的位置進行擺放。
    其中:模板(Stencil)只是一個「形狀模板」,本身的圖片是不進行繪製的。

3、主要函數
    ClippingNode繼承於Node類,用於節點的裁剪與遮罩。

  3.1、創建ClippingNode
    兩種方式:是否使用模板(stencil)來創建。
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    //創建,不含模板(stencil)
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
    //創建,使用模板(stencil)
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil);
//
    
  3.2、設置模板(Stencil)
    模板節點是Node的子類,一般常常使用DrawNode,因為它可以繪製不同形狀的圖形。當然也可以直接使用Node節點作為作為模板。
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/**
 *     用來做裁剪的模板(stencil)節點(Node)
 *     模板(stencil)對象,默認為空(nullptr)
 **/
    Node* stencil = Node::create();    //模板stencil節點Node
     
    stencil->addChild(spriteBall1);    //添加小球1
    stencil->addChild(spriteBall2);    //添加小球2
    stencil->addChild(spriteBall3);    //添加小球3
    stencil->addChild(spriteBall4);    //添加小球4
    stencil->addChild(spriteBall5);    //添加小球5
     
    clippingNode->setStencil(stencil); //設置模板Stencil
//

  3.3、設置底板(Content)
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    //創建ClippingNode後,使用addChild()添加的節點,即為底板內容
    clippingNode->addChild(content); //設置底板
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  3.4、倒置顯示(Inverted)
    > false :顯示被模板裁剪下來的底板內容。默認為false。
    > true  :顯示剩餘部分。
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    //默認為false
    //表示顯示被裁剪下來的底板內容
    clippingNode->setInverted(false);
//

  3.5、alpha閾值(alphaThreshold)
    alpha:表示像素的透明度值。
    > 只有模板(stencil)中像素的alpha值大於alpha閾值時,內容才會被繪製。
    > alpha閾值(alphaThreshold):取值範圍[0,1]
    > 默認為 1 ,表示alpha測試默認關閉,即全部繪製
    > 若不是1  ,表示只繪製模板中,alpha像素大於alphaThreshold的內容。
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    //設置alpha透明度閘值
    //即顯示模板中,alpha像素大於0.05的內容
    holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); 
//

  具體說明:
    以下是一張40*40的圖片,其中小球以外的其他區域像素為透明的(即:alpha為 0 )。
wKiom1Q2UjvQHtewAAALmrZIcP4953.jpg
    (1)在不設置AlphaThreshold閘值或者setAlphaThreshold(1.0f),的情況下:
wKioL1Q2U-CyKJR5AABse9r4z7I334.jpg

    (2)在設置setAlphaThreshold(0.5f),的情況下:
wKiom1Q2U6iTDl2eAABkCos2yS8384.jpg
    (3)結論:
        > 可以發現在不設置alpha閘值時,模板繪製的區域為一個40*40的矩形。
        > 設置了alpha閘值為0.5時,透明度alpha為0的像素不被繪製,只繪製了一個小圓。



【代碼實戰】
    這裡講幾個有意思的例子。
    > 官方的「打洞」
    > 「文字遮罩閃亮特效」
    > ClippingNode類的用途很廣泛,更多用法自行百度。

1、官方的「打洞」
    官方cpp-test項目裡有一個使用ClippingNode完成「打洞」效果的例子,我覺得挺有意思的。
    更多的用法參見官方的cpp-test項目。
    先來看看效果:
wKiom1Q20_OAe1ZAABnuEmWlvrk144.gif

  1.1、素材
wKioL1Q2ZxrB-Y6YAAAU9Ay8-xY568.jpg    wKiom1Q2ZuPjBw-BAAApSSSykEk483.jpg    wKiom1Q2ZuOjlIbYAAAgsovXLTM984.jpg
wKioL1Q2Zxrhphj7AAAS3dBHhR8807.jpg        wKioL1Q2ZxvwTfHMAAARDo45uo8587.jpg

  1.2、在HelloWorld.h中添加如下變量與函數
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    ClippingNode* holesClipper; //裁剪節點
    Node* holesStencil;         //模板節點
    Node* holes;                //底板節點
      
    //觸摸回調
    void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event);
    //添加小洞
    void pokeHoleAtPoint(Vec2 point);
//

  1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中創建裁剪節點ClippingNode
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//[1].背景圖片(Layer層中)
    Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
    bg->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(bg);
//[2].創建裁剪節點 : holesClipper
    holesClipper = ClippingNode::create();
    holesClipper->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(holesClipper);
    //屬性設置
    holesClipper->setInverted(true);        //倒置顯示,未被裁剪下來的剩餘部分
    holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f);  //設置alpha透明度閘值
    holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋轉動作
//[3].創建模板 : holesStencil
    holesStencil = Node::create();
    holesClipper->setStencil(holesStencil); //設置模板節點
    //添加一個模板遮罩 ball
    holesStencil->addChild(Sprite::create("ball.png"), -1);
//[4].創建底板 : holes
    holes = Node::create();
    holesClipper->addChild(holes); //設置底板
    //添加另一個底板內容 blocks
    Sprite* content = Sprite::create("blocks.png");
    holesClipper->addChild(content, -1, "content");
//[5].觸摸事件
    auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
    listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//

  1.4、設置觸摸事件回調。當觸摸點在底板區域內部,則「打洞」
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void HelloWorld::onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)
{
//[1].獲取觸點, 轉換為相對holesClipper節點的 相對坐標
    Vec2 point = touches[0]->getLocation();
    point = holesClipper->convertToNodeSpace(point);
     
//[2].獲取底板區域矩形Rect
    Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName("content");
    Size contentSize = content->getContentSize();
    Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height);
     
//[3].觸摸點在底板內部, 進行"打洞"
    if (rect.containsPoint(point))
    {
        pokeHoleAtPoint(point);
    }
}
//

  1.5、實現「打洞」操作函數
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void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point)
{
    CCLOG("Add a Hole!!!");
//[1].添加底板內容 : 一個洞的痕跡
    auto hole = Sprite::create("hole_effect.png");
    hole->setPosition(point);
    holes->addChild(hole);
//[2].添加模板內容 : 一個小洞
    auto holeStencil = Sprite::create("hole_stencil.png");
    holeStencil->setPosition(point);
    holesStencil->addChild(holeStencil);
//[3].動作效果 : 放大縮小
    holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL));
}
//
    
  1.6、分析與總結
    這裡設置了倒置顯示(Inverted),即使用模板對底板進行裁剪後,顯示未被剪下的剩餘部分。
    (1)模板Stencil:
wKiom1Q22CSBCmjdAAA-J6wfj8A949.jpg
    (2)底板:
wKioL1Q22HmR_4EdAABMwf6hmrw107.jpg
    (3)裁剪遮罩效果圖:
        顯示未被模板裁剪的剩餘部分。
wKiom1Q22IyhiKtBAABO8mMA7jE713.jpg

2、「文字遮罩特效」

    先來看看效果:
wKiom1Q2s2vhdFf5AAjqUzp_E3c902.gif

wKiom1Q2xvfg6picAAl-ivVk5Q0919.gif

  2.1、素材
wKiom1Q2t2zhJh9gAAE3MzRXEuw289.jpg    wKioL1Q2t6SR8ySnAAAqeOlGEDc105.jpg

wKiom1Q2t5-g67IlAAFHbk8yBjQ077.jpg

  2.2、代碼實現
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//[1].背景圖片
    Sprite* bg = Sprite::create("HelloWorld.png");
    bg->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(bg, -1);
//[2].創建主題文字 : gameTitle
    Sprite* gameTitle = Sprite::create("game_title.png");
    //獲取尺寸大小
    Size clipSize = gameTitle->getContentSize();
//[3].創建底板的發光圖片 : spark
    Sprite* spark = Sprite::create("spark.png");
    spark->setPosition(-clipSize.width, 0);
//[4].創建裁剪節點 : clippingNode
    ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create();
    clippingNode->setPosition(visibleSize / 2);
    this->addChild(clippingNode);
    clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //設置alpha閘值
    clippingNode->setContentSize(clipSize); //設置尺寸大小
    clippingNode->setStencil(gameTitle);   //設置模板stencil
    clippingNode->addChild(gameTitle, 1);  //先添加標題,會完全顯示出來,因為跟模板一樣大小
    clippingNode->addChild(spark,2);       //會被裁減
//[5].左右移動spark
    MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0));
    MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0));
    spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL)));
//

  2.3、分析與總結
    實際上就是將文字作為模板Stencil,做出文字的「形狀模板」,然後去裁剪底板。
    而底板則是由文字、發光棒組合而成,然後移動發光棒,就可以呈現文字發光的效果。
    (1)模板Stencil:
wKioL1Q2zlywxo2RAAD9LrQjXr0695.jpg
    (2)底板:
wKiom1Q2zjah_FrtAAD4fvaBfVI408.jpg
    (3)剪裁遮罩效果圖:
wKiom1Q20FGzy78SAAD89qu509c420.jpg


本文出自 「夏天的風」 博客,請務必保留此出處http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1561937

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