cocos2dx[3.2](19)——裁剪節點ClippingNode
http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1561937
學習cocos2dx 3.2確實比較吃力,因為網上關於最新版的v3.2的資料十分稀少,或者是講解的確實不是很詳細。大部分人都是根據官方文檔照樣畫瓢,而對於有些比較抽象的概念及函數都是照著官方文檔來講解的。這樣的結果,導致有些東西令我確實非常費解。
沒有辦法,只好自己來總結cocos2dx3.2,然後將個人的學習感悟分享給大家。
PS:當然有些大牛寫的文章還是很不錯的。
有時候我們需要顯示一張圖片的部分區域,比如文字遮罩、圖片遮罩。。。
本節要講的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。
【致謝】
http://www.waitingfy.com/archives/1093 (「文字遮罩效果」)
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=842 (「新手嚮導」製作)
【Demo下載】
【v3.3】
在v3.3版本中,新增了一個 ClippingRectangleNode :是ClippingNode的一個輕量版本。
相比於 ClippingNode, 有一些優點和缺點:
> 優點:
> 它不依賴於stencil buffer,這意味著它可以在更多的安卓設備上運行
> 性能更好
> 缺點:
> 只能用於裁剪矩形區域
【ClippingNode】
1、原理
ClippingNode(裁剪節點)可以用來對節點進行裁剪。ClippingNode是Node的子類,可以像普通節點一樣放入Layer,Scene,Node中。
主要是根據一個模板(Stencil)切割圖片的節點,生成任何形狀的節點顯示。
ClippingNode是利用模板遮罩來完成對Node區域裁剪的技術。
如何理解ClippingNode的遮罩?看下圖的例子吧。
2、舉例說明
> 模板(Stencil):可以使用Layer、Node、Sprite等。
> 底板 :可以使用Layer、Node、Sprite等。
> Layer層
2.1、第一組(Layer層無背景圖片)
> 模板(Stencil):模板為Node節點,放入5個Sprite的小球。
> 底板 :底板為Node節點,放入1個Sprite的ABCD圖。
> Layer層 :無元素,背景顏色為黑色。
> 裁剪遮罩效果示意圖:
2.2、第二組(Layer層有背景圖片)
> 模板(Stencil):模板為Node節點,放入5個Sprite的小球。
> 底板 :底板為Node節點,放入1個Sprite的ABCD圖。
> Layer層 :有一個Sprite的cocos2dx背景圖片。
> 裁剪遮罩效果示意圖:
2.3、分析總結
通過ClippingNode進行裁剪遮罩,其實是這樣的:
> 將模板(Stencil)上所有元素的形狀集合作為「形狀模板」,其元素本身不渲染。
> 使用「形狀模板」對底板進行裁剪。
> 顯示從底板上裁剪下來的圖片區域。
總的來說:
> 模板(Stencil)相當於是一個樣板,上面有很多不同形狀的"洞洞"。
> 然後根據樣板,對底板進行裁剪,"挖洞"。
> 然後將剪下來的那些碎片,按照原來的位置進行擺放。
其中:模板(Stencil)只是一個「形狀模板」,本身的圖片是不進行繪製的。
3、主要函數
ClippingNode繼承於Node類,用於節點的裁剪與遮罩。
3.1、創建ClippingNode
兩種方式:是否使用模板(stencil)來創建。
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| // //創建,不含模板(stencil) ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(); //創建,使用模板(stencil) ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(stencil); // |
3.2、設置模板(Stencil)
模板節點是Node的子類,一般常常使用DrawNode,因為它可以繪製不同形狀的圖形。當然也可以直接使用Node節點作為作為模板。
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| // /** * 用來做裁剪的模板(stencil)節點(Node) * 模板(stencil)對象,默認為空(nullptr) **/ Node* stencil = Node::create(); //模板stencil節點Node stencil->addChild(spriteBall1); //添加小球1 stencil->addChild(spriteBall2); //添加小球2 stencil->addChild(spriteBall3); //添加小球3 stencil->addChild(spriteBall4); //添加小球4 stencil->addChild(spriteBall5); //添加小球5 clippingNode->setStencil(stencil); //設置模板Stencil // |
3.3、設置底板(Content)
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| // //創建ClippingNode後,使用addChild()添加的節點,即為底板內容 clippingNode->addChild(content); //設置底板 // |
3.4、倒置顯示(Inverted)
> false :顯示被模板裁剪下來的底板內容。默認為false。
> true :顯示剩餘部分。
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| // //默認為false //表示顯示被裁剪下來的底板內容 clippingNode->setInverted( false ); // |
3.5、alpha閾值(alphaThreshold)
> alpha:表示像素的透明度值。
> 只有模板(stencil)中像素的alpha值大於alpha閾值時,內容才會被繪製。
> alpha閾值(alphaThreshold):取值範圍[0,1]。
> 默認為 1 ,表示alpha測試默認關閉,即全部繪製。
> 若不是1 ,表示只繪製模板中,alpha像素大於alphaThreshold的內容。
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| // //設置alpha透明度閘值 //即顯示模板中,alpha像素大於0.05的內容 holesClipper->setAlphaThreshold(0.05f); // |
具體說明:
以下是一張40*40的圖片,其中小球以外的其他區域像素為透明的(即:alpha為 0 )。
(1)在不設置AlphaThreshold閘值,或者setAlphaThreshold(1.0f),的情況下:
(2)在設置setAlphaThreshold(0.5f),的情況下:
(3)結論:
> 可以發現在不設置alpha閘值時,模板繪製的區域為一個40*40的矩形。
> 設置了alpha閘值為0.5時,透明度alpha為0的像素不被繪製,只繪製了一個小圓。
【代碼實戰】
這裡講幾個有意思的例子。
> 官方的「打洞」
> 「文字遮罩閃亮特效」
> ClippingNode類的用途很廣泛,更多用法自行百度。
1、官方的「打洞」
官方cpp-test項目裡有一個使用ClippingNode完成「打洞」效果的例子,我覺得挺有意思的。
更多的用法參見官方的cpp-test項目。
先來看看效果:
1.1、素材
1.2、在HelloWorld.h中添加如下變量與函數
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| // ClippingNode* holesClipper; //裁剪節點 Node* holesStencil; //模板節點 Node* holes; //底板節點 //觸摸回調 void onTouchesBegan( const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event); //添加小洞 void pokeHoleAtPoint(Vec2 point); // |
1.3、在HelloWorld.cpp中的init()中創建裁剪節點ClippingNode
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| // //[1].背景圖片(Layer層中) Sprite* bg = Sprite::create( "HelloWorld.png" ); bg->setPosition(visibleSize / 2); this ->addChild(bg); //[2].創建裁剪節點 : holesClipper holesClipper = ClippingNode::create(); holesClipper->setPosition(visibleSize / 2); this ->addChild(holesClipper); //屬性設置 holesClipper->setInverted( true ); //倒置顯示,未被裁剪下來的剩餘部分 holesClipper->setAlphaThreshold(0.5f); //設置alpha透明度閘值 holesClipper->runAction(RepeatForever::create(RotateBy::create(1, 45))); //旋轉動作 //[3].創建模板 : holesStencil holesStencil = Node::create(); holesClipper->setStencil(holesStencil); //設置模板節點 //添加一個模板遮罩 ball holesStencil->addChild(Sprite::create( "ball.png" ), -1); //[4].創建底板 : holes holes = Node::create(); holesClipper->addChild(holes); //設置底板 //添加另一個底板內容 blocks Sprite* content = Sprite::create( "blocks.png" ); holesClipper->addChild(content, -1, "content" ); //[5].觸摸事件 auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create(); listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this ); _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this ); // |
1.4、設置觸摸事件回調。當觸摸點在底板區域內部,則「打洞」
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| // void HelloWorld::onTouchesBegan( const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event) { //[1].獲取觸點, 轉換為相對holesClipper節點的 相對坐標 Vec2 point = touches[0]->getLocation(); point = holesClipper->convertToNodeSpace(point); //[2].獲取底板區域矩形Rect Sprite* content = (Sprite*)holesClipper->getChildByName( "content" ); Size contentSize = content->getContentSize(); Rect rect = Rect(-contentSize.width / 2, -contentSize.height / 2, contentSize.width, contentSize.height); //[3].觸摸點在底板內部, 進行"打洞" if (rect.containsPoint(point)) { pokeHoleAtPoint(point); } } // |
1.5、實現「打洞」操作函數
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| // void HelloWorld::pokeHoleAtPoint(Vec2 point) { CCLOG( "Add a Hole!!!" ); //[1].添加底板內容 : 一個洞的痕跡 auto hole = Sprite::create( "hole_effect.png" ); hole->setPosition(point); holes->addChild(hole); //[2].添加模板內容 : 一個小洞 auto holeStencil = Sprite::create( "hole_stencil.png" ); holeStencil->setPosition(point); holesStencil->addChild(holeStencil); //[3].動作效果 : 放大縮小 holesClipper->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(0.05f, 1.05f), ScaleTo::create(0.05f, 1.0f), NULL)); } // |
1.6、分析與總結
這裡設置了倒置顯示(Inverted),即使用模板對底板進行裁剪後,顯示未被剪下的剩餘部分。
(1)模板Stencil:
(2)底板:
(3)裁剪遮罩效果圖:
顯示未被模板裁剪的剩餘部分。
2、「文字遮罩特效」
先來看看效果:
2.1、素材
2.2、代碼實現
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| // //[1].背景圖片 Sprite* bg = Sprite::create( "HelloWorld.png" ); bg->setPosition(visibleSize / 2); this ->addChild(bg, -1); //[2].創建主題文字 : gameTitle Sprite* gameTitle = Sprite::create( "game_title.png" ); //獲取尺寸大小 Size clipSize = gameTitle->getContentSize(); //[3].創建底板的發光圖片 : spark Sprite* spark = Sprite::create( "spark.png" ); spark->setPosition(-clipSize.width, 0); //[4].創建裁剪節點 : clippingNode ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(); clippingNode->setPosition(visibleSize / 2); this ->addChild(clippingNode); clippingNode->setAlphaThreshold(0.05f); //設置alpha閘值 clippingNode->setContentSize(clipSize); //設置尺寸大小 clippingNode->setStencil(gameTitle); //設置模板stencil clippingNode->addChild(gameTitle, 1); //先添加標題,會完全顯示出來,因為跟模板一樣大小 clippingNode->addChild(spark,2); //會被裁減 //[5].左右移動spark MoveTo* moveAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(clipSize.width, 0)); MoveTo* moveBackAction = MoveTo::create(2.0f, Vec2(-clipSize.width, 0)); spark->runAction(RepeatForever::create(Sequence::create(moveAction, moveBackAction, NULL))); // |
2.3、分析與總結
實際上就是將文字作為模板Stencil,做出文字的「形狀模板」,然後去裁剪底板。
而底板則是由文字、發光棒組合而成,然後移動發光棒,就可以呈現文字發光的效果。
(1)模板Stencil:
(2)底板:
(3)剪裁遮罩效果圖:
本文出自 「夏天的風」 博客,請務必保留此出處http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1561937
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