Cocos2d-x 多分辨率適配完全解析
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overview
從Cocos2d-x 2.0.4開始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,廢棄了之前的retina相關設置接口,提出了design resolution概念。有以下相關接口:
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //設計分辨率大小及模式 CCDirector::sharedDirector()->setContentScaleFactor() //內容縮放因子 CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory() //deprecated CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths() //資源搜索路徑 CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize() //屏幕分辨率 CCDirector::sharedDirector()->getWinSize() //設計分辨率 CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize() //設計分辨率可視區域大小 CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin() //設計分辨率可視區域起點從cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1開始,
被新接口
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath)
替代
從Cocos2d-x 2.1.3開始,新加入了兩種ResolutionPolicy(kResolutionFixedHeight, kResolutionFixedWidth),共5中模式。
官方分別在Multi_resolution_support和 Mechanism_of_loading_resources有介紹。
本文從引擎使用者角度分析Cocos2d-x的多分辨率適配技術。
從Retina 到 design resolution
在Cocos2d-x 2.0.4之前,有Retina的概念,這個是從cocos2d-iphone過來的概念。cocos2d-iphone為了支持Retina iphone 設備,使用了-hd等後綴來區分iphone和Retine iphone的圖片資源。在設計遊戲的時候,使用point 坐標系,而非真正的pixel坐標系。這點和iOS native應用開發提出的point概念一至,不用修改代碼,就能在640x960的設備上跑之前320x480的程序,只是圖片會看起來模糊,一旦加入@2x的圖片,iOS自動加載@2x的圖片,實現對Retna iphone的支持。
point坐標系,在一定範圍內能解決多分辨率支持的問題。但是當iphone5,ipad 3出來以後,iOS總共有5個分辨率需要支持,如果做一個universal的程序,是相當痛苦的。point坐標系並不能完全解決問題,android上的分辨率情況更加複雜。
design resolution應該是從point坐標系進化過來的概念,目的是屏蔽設備分辨率,精靈坐標都在design resolution上佈局,但要實現這個目標並不簡單。Cocos2d-x提供了一組相關的接口和5種分辨率適配策略,哪種策略才是我們需要的,下面我們一同探尋。
資源分辨率,設計分辨率,屏幕分辨率
Resources width 以下簡寫為RW,Resources height 以下簡寫為RH在SDK的samples中有個HelloCpp項目。展示了如何使用多分辨率方案。
Design width 以下簡寫為DW,Design height 以下簡寫為DH
Screen width 以下簡寫為SW,Screen height 以下簡寫為SH
以下以HelloCpp的AppMacros.h配置基本相同,但是交換了寬高的數值,以豎屏遊戲為例子。
Cocos2d-x圖片顯示有下面兩個邏輯過程。
資源佈局到 到 設計分辨率,設計分辨率 佈局到 屏幕。
如下圖所示:
接口setContentScaleFactor()和setSearchPaths()控制著第一個轉換過程。
而setDesignResolutionSize()控制第二個過程。兩個過程結合在一起,影響最終的顯示效果。
從資源分辨率到設計分辨率
setSearchPaths()需要根據當前屏幕分辨率做恰當的設置,HelloCpp展示了一套簡單方案,但可能不是最佳的。setContentScaleFactor()決定了圖片顯示到屏幕的縮放因子,但是這個接口的參數不是通過資源圖片的寬、高比屏幕寬、高得來。Cocos2d-x引擎設計試圖屏蔽遊戲開發者直接去關注屏幕,所以這個因子是資源寬、高比設計分辨率寬、高。
setContentScaleFactor()通常有兩個方式來設置參數。
RH/DH或RW/DW,不同的因子選擇有不同的縮放負作用。
先看一張圖:
用高度比作為內容縮放因子,保證了背景資源的垂直方向在設計分辨率範圍內的全部顯示。
用寬度比作為內容縮放因子,保證了背景資源的水平方向在設計分辨率範圍內的全部顯示。
從設計分辨率到屏幕分辨率
setDesignResolutionSize(DW, DH, resolutionPolicy)有三個參數,設計分辨率寬,設計分辨率高,分辨率策略。
前兩個很好理解,複雜點在分辨率策略的選擇上。
先來看kResolutionExactFit,kResolutionNoBorder,kResolutionShowAll這三種情況,2.1.3新加入的策略稍後分析。
三種策略的設計分辨率都是傳入值,內部不做修正。
先看一張圖:
kResolutionShowAll
屏幕寬、高分別和設計分辨率寬、高計算縮放因子,取較(小)者作為寬、高的縮放因子。保證了設計區域全部顯示到屏幕上,但可能會有黑邊。kResolutionExactFit
屏幕寬 與 設計寬比 作為X方向的縮放因子,屏幕高 與 設計高比 作為Y方向的縮放因子。保證了設計區域完全鋪滿屏幕,但是可能會出現圖像拉伸。kResolutionNoBorder
屏幕寬、高分別和設計分辨率寬、高計算縮放因子,取較(大)者作為寬、高的縮放因子。保證了設計區域總能一個方向上鋪滿屏幕,而另一個方向一般會超出屏幕區域。kResolutionNoBorder是之前官方推薦使用的方案,他沒有拉伸圖像,同時在一個方向上撐滿了屏幕,但是2.1.3新加入的兩種策略將撼動kResolutionNoBorder的地位。
kResolutionFixedHeight和kResolutionFixedWidth都是會在內部修正傳入設計分辨率,以保證屏幕分辨率到設計分辨率無拉伸鋪滿屏幕。
如圖:
kResolutionFixedHeight
保持傳入的設計分辨率高度不變,根據屏幕分辨率修正設計分辨率的寬度。kResolutionFixedWidth
保持傳入的設計分辨率寬度不變,根據屏幕分辨率修正設計分辨率的高度。
結合兩個過程
第一過程有兩種情況,第二過程有5種情況,在一個分辨率下會有10種可能的方案組合。如何選擇自己需要的?
我們需要作出選擇,是犧牲效果還是犧牲部分顯示區域。
這裡我們選者犧牲一個方向的顯示區域為例,結果說明兩個過程。
在我的遊戲裡面,背景圖的高需要全部顯示,而寬方向可以裁減。
要實現這個目的,需要保證兩個過程都是在寬方向裁減。
- 第一過程選擇 setContentScaleFactor(RH/DH)
- 第二過程有兩個選擇:kResolutionNoBorder和kResolutionFixedHeight
看圖
kResolutionNoBorder情況下,設計分辨率並不是可見區域,我們佈局精靈需要根據VisibleOrigin和VisibleSize來做判斷處理。
而kResolutionFixedHeight則不同,設計分辨率就是可見區域,VisibleOrigin總是(0,0)
getVisibleSize() = getWinSize(),kResolutionFixedHeight達到了同樣的目的,但是卻簡化了代碼。
kResolutionFixedHeight和kResolutionFixedWidth是kResolutionNoBorder的進化,新項目中建議立即開始使用這兩種方式。
小結
kResolutionFixedHeight適合高方向需要撐滿,寬方向可裁減的遊戲,結合setContentScaleFactor(RH/DH)使用。kResolutionFixedWidth
適合寬方向需要撐滿,高方向可裁減的遊戲,結合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。tip:正確設置AppMacros.h裡面的寬高,注意橫屏遊戲和豎屏遊戲的不同。
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